Senin, 27 April 2015

Analisis My Blog



Analisis Blog (My Blog)

Kali ini saya akan menganalisis blog saya dengan sejujur-jujurnya, karena tulisan ini akan diperuntukan tugas mata kuliah SOFTSKILL. Analisis ini dibagi menjadi 6 bagian, Yaitu :
1.       Segi Psikolog
2.       Segi Ergonomi
3.       Segi Sosiologi
4.       Segi Desain
5.       Segi Bisnis


Psikolog
Dari segi psikolog, saya membuat background yang tidak terlalu berlebihan namun terlihat menarik untuk para user yang mengunjungi blog saya, dan saya pun menambahkan sejumlah widget seperti ikan di sisi samping tulisan saya agar tidak terlalu bosan tampilan blog saya.
Ergonomi
Dari segi ergonomi, masih banyak kekurangan dari blog saya, seperti tidak adanya fitur – fitur yang manarik walaupun pihak google sudah menyediakan beberapa widget dan template untuk para pengguna blogger untuk mendesaignnya
Sosiologi
Dari segi sosiologi, walaupun saya bukan tipe orang yang sangat kreatif untuk membuat para user membuat menarik dengan blogger saya, namun saya akan berusaha keras untuk sekreatif untuk membuat dan menampilkan  sejumlah aplikasi yang akan saya buat sendiri agar para user tidak kecewa dengan tampilan blogger saya
Desaign
Untuk desaign, saya tidak membuat desaign blogger saya seberlebihan mungkin, karena blogger inipun khusus saya buat sedewasa mungkin agar para user tahu karakter seperti apa pembuat blog tersebut
Bisnis
Dari segi bisnis, kemungkina blogger ini tidak untuk dibisniskan ataupun diperjual – belikan karena blogger ini saya buat khusus untuk kepentingan tugas perkuliahan saya.

Sekian analisa yang saya buat, saya akan menerima semua masukan para user karena kesempurnaan hanya milik ALLAH SWT dan kekurangan hanya milik kita semua. Jika ada kata – kata yang membuat user kecewa , kurang lebihnya saya minta maaf. Wss

Review IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)



  • Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti danperancang sistem.
  • Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
  • Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru.
  • Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
         Interaksi manusia dan komputer atau yang biasa di sebut HCI (human computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
 
Tujuan dari Mempelajari HCI atau Interaksi manusia dan komputer ialah bertujuan memahami bagamaina manusia dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer dengan segala kemudahan yang ada. Sehingga Manusia mudah mendapatkan informasi dengan kemudahan tersebut, karena pada saat kini segala sesuatu yang menyangkut IMK aplikasinya sudah user friendly .
  1. Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih:
  • Berguna (usable)
  • Aman 
  • Produktif 
  • Efektif 
  • Efisien 
  • Fungsional 
  • Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

 ASPEK- ASPEK DALAM IMK

Use and context of computers (U)
Human characteristic (H)
Computer system and interface architectur (C)
Development proses (D)








Use and context of computers (U)
 1. Social organization and work
     IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial dalam konteks kerja.
 2. Application Areas
     Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
 3. Human-Machine Fit and Adaptation
     Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.

Human characteristic (H)
a. Human Information Processing
    Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction
    Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan manusia lain.
c. Ergonomics
    Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.

Computer system and  interface architectur (C)
a. Input and Output Devices
    Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue Techniques
    Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan manusia terdiri dari input dan output     dialog, cara berinteraksi, dan masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue Genre
   Gaya / metode  yang digunakan antara lain: penggunaan metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
d. Computer Graphics
    Konsep – konsep  dasar dari tampilan komputer meliputi: aspek geometris dalam 2D ataupun 3D,  transformasi linear, tampilan warna.
e. Dialogue Architecture
    Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka dengan user.

Development Process (D)
a. Design Approaches
    Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and Tools
    Cara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques
    Metode -  metode spesifik untuk evaluasi.

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
  • Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
         Dua pertanyaan (masalah) tentang pendayagunaan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/ dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
         Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
         Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas:
Paradigma :
¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
  • Prinsip :
¨ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA

1. Time-Sharing ¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user ¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda ¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers) ¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya ¨ Contoh metapora (dalam domain PC): ¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling ¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. ¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface ¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. ¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
      Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalamsatu kesatuan grup.
      Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. ¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

Media antarmuka manusia dan komputer
  • Media Tekstual
        Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Graphical User Interface)
        Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang be rbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Aplikasi IMK apa saja yang ada dalam kehidupan sehari - hari?
  • Penggunaan Perangkat Komputer
       Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer).

  • Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
        Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.

Dan yang paling banyak penggunaannya ialah sebuah situs web 
  • Situs Website
        Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.


Sumber :