- Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface(MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti danperancang sistem.
- Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.
- Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru.
- Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
Interaksi manusia dan
komputer atau yang biasa di sebut HCI (human computer interaction) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar
mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Tujuan dari Mempelajari HCI atau Interaksi manusia dan komputer ialah bertujuan memahami bagamaina manusia dapat berinteraksi atau berkomunikasi dengan komputer dengan segala kemudahan yang ada. Sehingga Manusia mudah mendapatkan informasi dengan kemudahan tersebut, karena pada saat kini segala sesuatu yang menyangkut IMK aplikasinya sudah user friendly .
- Tujuan utama IMK adalah untuk membuat sistem yang lebih:
- Berguna (usable)
- Aman
- Produktif
- Efektif
- Efisien
- Fungsional
- Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer
ASPEK-
ASPEK DALAM IMK
Use and context of computers (U)
Human characteristic (H)
Computer system and interface architectur (C)
Development proses (D)
Use and context of computers (U)
1. Social organization and work
IMK dalam kegunaannya bagi manusia sbg makhluk sosial
dalam konteks kerja.
2. Application Areas
Berkaitan dengan karakteristik dalam area aplikasi.
3. Human-Machine Fit and Adaptation
Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun.
Human characteristic (H)
a. Human Information Processing
Karakteristik manusia sebagai pemroses informasi.
b. Language, Communication and Interaction
Bahasa sebagai media bagi manusia untuk berinteraksi dengan
manusia lain.
c. Ergonomics
Berkaitan dengan karakteristik antropometri dan fisiologis
dan kaitannya dengan kenyamanan kerja.
Computer system and interface architectur (C)
a. Input and Output Devices
Konstruksi teknis pada peraltan yang digunakan sebagai media
interaksi manusia dan komputer.
b. Dialogue Techniques
Software dasar dan teknik-teknik dalam berinteraksi dengan
manusia terdiri dari input dan output dialog, cara berinteraksi, dan
masalah-masalah dalam dialog.
c. Dialogue Genre
Gaya / metode yang digunakan antara lain: penggunaan
metafora, metode yang relevan dg media lain, aspek estetika.
d. Computer Graphics
Konsep – konsep dasar dari tampilan komputer meliputi:
aspek geometris dalam 2D ataupun 3D, transformasi linear, tampilan warna.
e. Dialogue Architecture
Arsitektur software dan standar – standart untuk antar muka
dengan user.
Development Process (D)
a. Design Approaches
Proses desain dan topik – topik yang relevan dari disiplin
ilmu yang lain.
b. Implementation Techniques and Tools
Cara- cara dan peralatan implementasi.
c. Evaluation Techniques
Metode - metode spesifik untuk evaluasi.
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
- Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Dua pertanyaan (masalah) tentang
pendayagunaan (usability) sistem interaktif : Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/
dibangun supaya mempunyai dayaguna yang tinggi ?
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma :
¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna (usability) suatu sistem interaktif ?
Dua pendekatan untuk menjawab pertanyaan/ masalah di atas: Paradigma :
¨ Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.
- Prinsip :
¨ Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan
sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada
akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing ¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user ¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU) ¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda ¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) ¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing) ¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) ¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor) ¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya ¨ Contoh metapora (dalam domain PC): ¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling ¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) ¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. ¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) ¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface ¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext ¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality ¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. ¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalamsatu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. ¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Media antarmuka manusia dan komputer
JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing ¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user ¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU) ¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda ¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman) ¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing) ¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers) ¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor) ¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya ¨ Contoh metapora (dalam domain PC): ¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling ¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) ¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat. ¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action) ¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface ¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext ¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality ¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia. ¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalamsatu kesatuan grup.
Sistem CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk. ¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Media antarmuka manusia dan komputer
- Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi
antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah
satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan
bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
- Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer
yang be rbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan
komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic,
Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).
Aplikasi IMK apa saja yang ada dalam kehidupan sehari - hari?
- Penggunaan Perangkat Komputer
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah
berinteraksi/berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk
menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau
melakukan satu sentuhan kecil pada mouse, kemudian hasil inputan ini akan
berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia
dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer).
- Penggunaan Automatic Teller Machine (ATM)
Pada ATM yang biasa kita gunakan juga merupakan
sebuah Interaksi Manusia dan juga Komputer. Pada sebuah ATM kita dapat melihat
sebuah sistem antarmuka (Interface), kita dapat melihat menu-menu yang tesedia
pada layar ATM. Melakukan transfer, cek saldo, dsb.
Dan yang paling banyak penggunaannya ialah sebuah situs web
- Situs Website
Situs web merupakan salah satu aplikasi sistem
komputer yang banyak digunakan oleh manusia saat ini. Selain akses yang mudah
dan jaringan yang luas, informasi-informasi sangat mudah didapatkan melalui
sistem ini. Pencapaian informasi tersebut tentunya sangat terkait dengan desain
antarmuka. Seperti yang dijelaskan sebelumnya, begitu banyak hal yang dapat
mengakibatkan kegagalan pada pengguna. Sangat disayangkan apabila
informasi-informasi yang sangat mudah didapatkan melalui situs-situs web tidak
dimaksimalkan atau justru memberikan dampak buruk bagi penggunanya.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar